Senin, 05 Agustus 2013

Action Script 3.0

Pengertian Action Script
          ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam program Flash. Selain itu actionscript yaitu  sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh user.

Fungsi Action Script
          Actionscript berfungsi untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja.

Ada beberapa fungsi actionscript :

1. Animation
Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun untuk animasi yang kompleks, ActionScript akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan ActionScript, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.

2. Navigasi
Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame lainnya hingga selesai. Namun dengan ActionScript, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

3. User Input
ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, ActionScript dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.

4. Memperoleh Data
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepada user.

5. Kalkulasi
ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasi shoping chart.

6. Grafik
ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu item dari screen.

7. Mengenali Environment
ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.

8. Memutar Musik
Selain animasi yang berupaka gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.

Kegunaan ActionScript
ActionScript digunakan untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif.

Pengertian Objek Pada AS 3.0
Objek adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas.
Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam, mulai dari gambar yang kelihatan sampai dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi masukan dari mouse. Sebelum kita dapat menggunakan objek, kita perlu memberi nama pada objek tersebut, sama seperti tiap orang perlu memiliki nama supaya dapat dikenali. Misalnya Ballerina, Flintstone, dan Napi dapat dibedakan berdasar nama mereka.
Di samping objek yang kita definisikan sendiri, Flash juga memiliki predefined class yang dapat digunakan membuat objek-objek untuk dipakai dalam movie. Objek-objek ini berada di dalam kategori Objects di dalam ActionScripts, misalnya MovieClip, Color, Sound, dll. Objek dari predefined class ini juga harus diberi nama. Proses memberi nama objek ini dinamakan instantiating. Karena objek yang berasal dari kelas tertentu, sesungguhnya dapat dianggap bahwa objek tersebut adalah juga merupakan instance dari kelas. Ballerina, Flintstone, dan Napi masing-masing merupakan instance dari kelas manusia.

Metode dan Properti
Setiap objek selain berbeda dalam nama, juga berbeda dalam karakteristik. Setiap orang berbeda dalam berbagai karakteristik seperti jenis kelamin, tinggi badan, berat badan, dan warna rambut. Di dalam ActionScript karakteristik-karakteristik ini dinamakan properti. Misalnya kelas MovieClip memiliki berbagai properti seperti _height, _width, dan _rotation yang mengukur dimensi dan orientasi dari objek movie klip tersebut.

Struktur Bahasa ActionScript
Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai membentuk statement, atau pernyataan, yang dimengerti Flash.

Tanda Baca dalam ActionScript
Seperti dalam bahasa tulisan memiliki tanda baca untuk mengakhiri kalimat, atau mengelompokkan berbagai kalimat menjadi satu paragraf, Flash juga memiliki tanda baca seperti itu.
        Kurung kurawal dan titik koma
Titik koma berfungsi seperti tanda akhir kalimat yang setelah kalimat pertama berakhir kemudian beralih ke kalimat berikutnya. Di dalam ActionScript, setiap pernyataan dieksekusi dari atas ke bawah secara berurutan.
         Komentar
Komentar adalah keterangan yang ditambahkan di dalam skrip untuk menjelaskan apa arti kode tersebut. Komentar dapat membantu memahami skrip apabila Anda hendak mereview kembali kode tersebut untuk perbaikan. Komentar diawali dengan dua buah garis miring, //, dan berlaku hingga akhir baris.

Action Panel
Anda dapat membuat ActionScript di dalam Action Panel. Kelebihan Action Panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan skrip, misalnya menambahkan kurung kurawal dan titik koma secara otomatis.
Di Flash, nama Action Panel muncul sebagai Frame Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke Frame atau Object Action Panel apabila skrip diaplikasikan ke objek.

Mode Normal dan Mode Expert
Anda dapat menggunakan Action Panel pada mode expert atau mode normal. Mode expert, yang baru muncul di Flash 5, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman. Menggunakan mode expert sama dengan Anda menuliskan program melalui editor teks seperti Notepad. Sementara pada mode normal Anda diberikan pilihan-pilihan elemen lewat interface menu dan daftar toolbox.

Kategori ActionScript
Dalam mode normal, action dibagi dalam berbagai kategori, yaitu:
       1.    Basic Actions. Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan
              untuk movie Flash, seperti navigasi dan perilaku tombol.
       2.    Actions. Kategori ini meliputi Basic Actions ditambah dengan banyak action lain yang
              lebih  kompleks.
       3.    Operators. Kategori ini berisi simbol yang digunakan misalnya untuk operasi logika dan
              matematika, seperti tambah, kurang, kali, dll.
       4.    Functions. Function berisi action yang dapat menerima data tertentu untuk kemudian
              menghasilkan informasi yang dapat kita gunakan.
       5.    Properties. Kategori Properties berisi properti objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian
              besar properti ini digunakan untuk objek klip movie.
       6.    Objects. Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class).
              Kelas-kelas ini berada dalam kategori Objects di ActionScript.

Jumat, 19 Juli 2013

DESAIN OBJEK ANIMASI 2 DIMENSI

Bagaimana cara mendesain objek 2 dimensi berbasis vektor?
Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor. Gambar vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis atau kurva yang menghubungkanya. Metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut.

Apa keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis vektor?
  •       Gambar vektor adalah sekumpulan objek yang membentuk garis atau bentuk tertentu, yang dapat didefisinikan secara matematis, diisi warna dan memiliki resolusi bebas,
  • ·  Gambar jenis ini dapat diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi.
  • ·  Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
  • ·    Gamabar vektor sangat veleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS , dan CDR .,dll
  • ·     Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien,
  • ·     Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer apapun.
  • ·  Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan.
  • ·  Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel.
  • ·   Gambar tersebut hanya berupa beberapa titik yang dihubungkan dengan kurva,yang mana kurva-kurva tersebut memeiliki rumus-rumus matematis yang kompleks, yang dapat diproses oleh komputer lebih cepat. Bahkan gambar vektor dapat lebih kompleks lagi, yakni tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2D ( x,y ),tetapi koordinat Cartesian 3D ( x,y,z ).

Apa kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis vektor?
·   Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.
·   Kebanyakan komponen pada vektor ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat komponen nonkonseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster.
·   Hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri.

Objek-objek seperti apakah yang cocok untuk didesain berbasis vektor?
·  Metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri.
·    Saat ini beberapa metode vector juga digunakan pula untuk membuat animasi.


Bagaimana cara mendesain objek 2 dimensi berbasis image?
Gambar bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya.
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus).
Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer).
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar. Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF.JPEG, GIF, dll.


Apa keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis image?
·    Pembagian gambar menjadi kotak-kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi.
·   Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.
·    Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
·   Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.


Apa kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis image?
·   Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
·   Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.


Objek-objek seperti apakah yang cocok untuk didesain berbasis image?
          Tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital.

Apakah button itu?
        Button adalah sebuah kontrol yang tampil pada layar dengan bentuk tertentu yang mirip dengan tombol persegi panjang dengan tulisan di tengahnya.

Apa kegunaan button?
Secara sederhana button juga diartikan sebagai sebuah simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouseover atau meng-click nya.

Bagaimana cara kerja button?
Ketika pengguna menggerakkan kursor di atas sebuah button, maka button tersebut akan aktif, biasanya ditandai dengan perubahan warna, ukuran, atau bentuk button. Jika button tersebut di-klik, maka aplikasi akan menjalankan sebuah aksi seperti yang telah dijelaskan pada tulisan nama button tersebut.Aksi oleh button biasanya dijalankan secara instan. Contoh button banyak terdapat pada menu atau kotak dialog yang biasanya mencakup penyelesaian operasi yang didefinisikan oleh judul kotak dialog tersebut.

Apa sajakah kondisi/state dan kegunaan yang dimiliki oleh button?
·         Kondisi Up berfungsi untuk membuat lebih terang.
·         Kondisi Down berfungsi untuk membuat lebih gelap.
·         Kondisi Centre berfungsi untuk menengah.
·         Kegunaan Button/tombol terhadap objek adalah untuk mengaktifkan objek tersebut.

Apa movie clip itu?
Movie clip adalah Simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat objek animasi. Movie clip merupakan komponen yang dapat dijadikan animasi. Di dalam aplikasi flash ada 3 jenis simbol yang sering digunakan, yaitu Button, Graphic dan Movie Clip.

Bagaimana konsep kerja movie clip?
Movie Clip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movie clip, di dalam movie clip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movie clip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movie clip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Di adobe flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.

Apa maksud instance dalam movie clip?
Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lain­nya. Instance Name juga berfungsi un­tuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script.

Bagaimana melakukan publish project?

Pada dasar nya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yakni Instance Name.

Senin, 08 Juli 2013

ANIMASI KOMPUTER

Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan pengembangan animasi dengan teknik stop motion dalam animasi tradisional. Animasi komputer atau animasi CGI(Computer generated Imagery) ini sendiri merupakan sebuah proses yang digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu sendiri dengan menggunakan komputer grafis. Dengan menggunakan Animasi CGI kita dapat membuat suatu animasi dengan adegan yang statis dan dinamis, sedangkan animasi komputer hanya mengacu pada sebuah gambar yang bergerak.


Animasi tradisional pada dasarnya merupakan penerus digital dengan teknik stop motion yang digunakan dalam animasi tradisional. Animasi ini menggunakan model 3D dan frame by frame animasi ilustrasi 2D. Dengan menggunakan metode ini , animasi yang dihasilkan lebih terkendali daripada menggunakan proses manual, contohnya seperti saat kita ingin membaangun sebuah miniatures dengan memberikan efek keramaian tempat tersebut.



Istilah computer imaging mulai muncul. Revolusi peranimasian telah dimulai komputer dapat mempermudah animator dalam menjalankan perintah berulang (agar benda nampak bergerak). Selain itu, manipulasi komputer dapat menciptakan sesuatu yang tidak ada di dunia nyata (Bordwell 146).



Teknologi awal masih membutuhkan kerja keras dari para animator sebelum tahun 80-an animasi komputer yang diciptakan hanya sebatas 2 dimensi. Pada tahun 1980-an, para animator mulai menyadari bahwa manipulasi gambar tiap frame memakan memori komputer yang sangat besar, salah satu contohnya Disney ‘s Tron (1982). Oleh karena itu pada tahun 1990-an, George Lucas’s Indrustrial Light and Magic, Steve Job’s Pixar Animation, dan perusahaan setipe lannya mulai menciptakan komputer yang canggih dengan program yang diperbaharui. Pada tahun 1995, Pixar’s Toy Story merupakan animasi komputer murni yang pertama kali ada dikeluarkan oleh Disney. Ilusi 3 dimensi dibuat dengan cara animasi claymotion, pada tahun 1999 program komputer milik Pixar pun semakin berkembang, ia mampu menggambarkan sebuah tekstur, terbukti dengan dengan peluncuran film Toy Story 2 (Brodwell 146).



Animasi komputer juga dapat digunakan untuk mempermudah animasi tradisional (cell). Perkembangan animasi komputer sekarang ini sangat pesat sehingga mempermudah untuk penggarapan dari animasi sederhana sampai dengan yang rumit, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan.

Animasi komputer adalah proses atau tehnik yang digunakan untuk menghasilkan gambar statis ataupun dinamis menjadi  sattu animasi dengan menggunakan komputer grafis  untuk tujuan mengotomatisasi sebagian proses dalam pembuatan animasi, termasuk pengaturan gelap-terang, pewarnaan. Namun dalam animasi komputer campur tangan dari animator sangat diperlukan.

SEJARAH
Animasi komputer dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence Livermore National Laboratory. Saat ini Animasi komputer modern biasanya menggunakan komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih digunakan.

Fitur-panjang komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh Pixar tahun 1995 . Animasi ini mengikuti petualangan mainan dan pemiliknya. Film terobosan ini adalah yang pertama dari banyak film penuh animasi komputer.Selain itu dengan Animasi komputer diciptakanlah film blockbuster seperti Toy Story 3 (2010), Avatar (2009), Shrek 2 (2004), Cars 2 (2011), dan Kehidupan Pi (2012).

Proses pembuatan animasi awalnya melibatkan penggunaan gambar tangan (manual), Dengan ditemukannya komputer maka beban yang dikerjakan oleh para animator pun terkurangi. Sebagai teknologi canggih dengan adanya komputer lebih mempermudah pembuatan animasi,dan konsep tiga dimensi (3D) animasi pun menjadi mungkin. Melalui perangkat lunak dan pengembangan perangkat keras, komputer dapat menciptakan ruang 3D virtual untuk proses animasi. Hal ini juga membuat lebih mudah untuk mengedit urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi digital. Perbedaannya adalah seniman memiliki kontrol lebih besar atas animasi 3D dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi 2D, jika sudut pandang perlu diaktifkan, seniman harus kembali menggambar gambar dalam sudut yang berbeda. Namun semuanya adalah model 3D dalam dunia virtual.

Beberapa ratus tahun yang lalu saat tidak ada mikroprosesor, proses pembuatan animasi lambat dan kualitas buruk. Namun, teknologi baru yang ditemukan seperti komputer, proses render film menjadi lebih mudah. Namun, karena teknologi baru memungkinkan gambar untuk memiliki resolusi sangat tinggi, daya perangkat keras pengolahan juga menjadi tantangan. Dengan "tenaga kuda" adanya komputer CPU (Central Processing Unit) dan GPU (Graphic Processing Unit), waktu render untuk gambar selama 20 tahun terakhir hanyamenghabiskan beberapa detik untuk menyelesaikannya. Namun, karena resolusi tinggi, proses render akan memakan waktu lebih lama. Perkembangan teknologi tidak akan pernah berhenti dan dengan demikian animasi juga akan berkembang.

Teknik Pembuatan Animasi Komputer
Multi-Sketching
merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video. Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen capture.

Skeletal animation
adalah sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan struktur pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2 bagian yaitu representasi permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan hanya untuk meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering digunakan oleh programer game komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot atau monster.

Morph target animation
atau per-vertex animation merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang-kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari teknik sekeletal animation. Morph target animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target perubahan pergerakannya. Animasi morph ini digunakan misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain sebagainya.

Cel-shaded animation
sering disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau Toon Shading yaitu sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.

Onion skinning
yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar yang diberikan penerangan dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi.

Analog computer animation
berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai awal 1980 an. Pengertian lain Scanimate adalah sistem komputer analog yang dibuat oleh Computer Image Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun 60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate digunakan untuk memproduksi video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an untuk program commercial/iklan, promosi, dan show opening.
 
Metode yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Komputer
A. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)

B. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)

C. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll

D. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.


TIPE DAN JENIS ANIMASI KOMPUTER

1.TIPE ANIMASI KOMPUTER
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
Animisi 2 dimensi dapat digolongkan berdasarkan teknik/cara pembuatan (Pangestu  16), yaitu :
1.      Animasi Frame
Animasi ini mengandalkan perubahan gerak pada setiap frame.
2.      Animasi Vector
Animasi ini grafik atau gambar yang digunakan adalah grafik vektor(gambar yang dihasilkan oleh komputer).salah satu penghasil animasi vector adalah Macromedia Flash dan sekarang sudah diambil alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.
3.      Animasi Blend (computational animation)
Animasi ini tidak menampilkan gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar, melainkan menggunakan perhitungan matematika.
4.      Animasi Morphing
Gerakan dalam animasi ini muncul akibat perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain. Setiap transisi menampilakan suatu urutan frame, dengan demikian hasil yang didapat adalah pergerakan yang mulus.
5.      Animasi Karakter Fantasi
Tehnik ini mampu menampilkan karakter obyek secara menonjol animasi karakter mengkhususkan diri pada pembentukan model dan gerakan baik manusia maupun binatang.
Menurut Frank Thomas Ollie Jhonston
•         Cel (clear, frosted, paper)
•         Cutout (toplit)
•         Sillhouette/ siluet
•         Pastel
•         Sand (pasir)
•         Clay ( tanah liat)
•         Wet paint (cat)
•         Pinsreen (menggunakan paku sebagai media 3D namun kesan yang di dapat 2D).


b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
Berikut ini merupakan jenis-jenis animasi menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston :
•         Puppet (stop motion dengan menggunakan boneka)
•         Objek apapun yang memiliki massa
•         Pixilation (stop motion yang menggunakan manusia)
•         Clay motion


2.JENIS ANIMASI KOMPUTER
1.      Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .

2.      Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.

3.       CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.

4.      Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",

5.      Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang seperti pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.


PENGGUNAAN ANIMASI KOMPUTER
Animasi komputer mengacu pada penggunaan grafis dalam berbagai bidang. Digunakan diberbagai sektor yaitu teknologi informasi, penerbangan, medis, dan lain - lain. Ada banyak yang menggunakan animasi komputer di dunia modern saat ini. Hal ini digunakan untuk e-commerce dalam iklan produk dan jasa organisasi. Untuk memikat pelanggan dalam sektor penerbangan dapat menggunakan animasi untuk mengintegrasikan halaman web. Grafis yang digunakan untuk produksi jurnalisme atau audio film sambil mempersiapkan klip video atau film. Iklan atau hubungan masyarakat lembaga sering membutuhkan gambar animasi yang bertujuan untuk menghias, presentasi proyek atau artikel. Seseorang dalam public relation memerlukan gambar - gambar aniamasi untuk menyajikan grafik, diagram atau kolom laporan. Hal ini juga banyak digunakan dalam film dan industri hiburan. Dalam industri film, film animasi dibuat dari karakter animasi yang diciptakan bukan dari aktor film. Animasi telah memasuki berbagai jenis bidang profesional.
Contoh Penggunaan animasi dalam berbagai bidang

 • Bidang politik
Film-film animasi ataupun hal-hal yang menyangkut dengan ‘dunia kartun’ memang begitu luar biasa cepatnya penyebarannya di dunia. Hal tersebut dapat kita dapatkan dari kutipan artikel-artikel di atas. Selain memberikan dampak yang positif dari film-film animasi ini, animasi ini juga dapat menimbulkan hal-hal yang negatif. Hal tersebut dapat kita lihat implikasi dari animasi-animasi yang kita kenal menghibur ini dalam bidang politik yaitu adanya karikatur-karikatur tokoh penting yang menghiasi sampul koran dan majalah, seperti contohnya adanya karikatur-karikatur di majalah TEMPO beberapa bulan yang lalu, yang menggambarkan wajah mantan penguasa ‘orde baru’ beserta keluarganya.Hal tersebut menuai protes yang keras terhadap manajemen pihak TEMPO yang dianggap oleh keluarganya kurang etisnya gambar tersebut. Contoh lainnya, salah satu televisi swasta juga menggunakan animasi-animasi jenaka untuk memberikan masukan serta saran-saran melalui animasi yang menyerupai salah satu tokoh politik di pemerintah.

Bukan hanya dari contoh kasus tersebut, adanya film animasi tentang Nabi Muhammad S.A.W yang dibuat oleh kartunis Denmark menuai protes keras oleh kaum muslim hingga terjadinya demo dari berbagai negara di depan kedutaan denmark, hingga bahkan salah satu negara dari Timur Tengah mengambil jalur hukum.

• Bidang ekonomi
Inilah dunia komik dan animasi, dunia yang sering dianggap dunia “underground”, “main-main”. Hanya saja, dunia komik/animasi kini telah berkembang sedemikian rupa. Lewat jaringan hubungan dunia maya, dunia imajinasi ini juga menghasilkan uang cukup besar.

Kalau berbicara soal jumlah uang, angka yang dihasilkan “dunia yang main-main” ini bisa jauh lebih tinggi dari yang mungkin diduga orang. Di layar lebar, ada film Shrek 2 yang menurut boxofficeguru.com mendulang pemasukan 915 juta dollar AS dari pemutaran di seluruh dunia. Sementara di dunia komik, diperkirakan penjualan 300 komik terlaku di AS menghasilkan uang rata-rata 221,73 juta dollar AS per bulan. Ini versi Diamond North America. Dan banyak lagi film-film animasi yang mendulang sukses dan mendapatkan profit keuntungan bagi perusahaan yang memproduksi film tersebut.

Film animasi tidak akan lepas dari rumah produksi atau studio yang membuat film tersebut. Umumnya studio animasi memiliki banyak ruang produksi didalamnya dan teknologi komputer yang berspesifikasi tinggi, apalagi bila studio tersebut adalah studio animasi. Saat ini telah banyak studio yang tumbuh dan menghasilkan karya-karya animasi yang spektakuler dan box office dimana-mana. Industri animasipun berkembang sebagai salah satu alat pemacu gerak putar roda ekonomi sebuah negara, karena begitu besarnya omset ekonomi yang dihasilkan dari industri kreatif ini. Sebut saja salah satu film yang tersukses sepanjang masa dengan mampu menghasilkan pendapatan kotor sebesar $1,845,034,000 (wuihh, susah bayanginnya) yang hampir setara dengan 18 Trilyun Rupiah, hampir mendekati biaya APBN sebuah propinsi atau pulau besar di Indonesia, dan siapa studio dibalik itu yang menghasilkan film mahakarya tersebut…yaitu Paramount Pictures. Bayangkan sebuah studio mampu mengeruk omset sebesar itu, bagaimana kalo ada 10 perusahaan sejenis disebuah negara, bukan main perputaran roda ekonomi yang dihasilkan itulah yang saat ini terjadi di negara Amerika Serikat.

• Bidang sosial dan budaya
Pada tanggal 23 hingga 27 Mei 2007 tahun lalu merupakan waktu penyelenggaraan Seoul International Cartoon and Animation Festival (SICAF) 2007 untuk yang kesebelas kalinya sejak pertama kali diadakan tahun 1995. Festival animasi bertaraf internasional ini memberikan kesempatan pada khalayak penggemar film animasi terutama yang berada di Korea untuk menikmati film-film animasi unggulan, bertemu muka dengan para pembuat film animasi yang secara khusus diundang untuk hadir selain juga berkesempatan melihat karya-karya talenta-talenta muda melalui animasi amatir mereka. Terlihat jelas bahwa implikasi terhadap sosio culture dari animasi ini sangat kuat sekali, yang berawal dari negara barat hingga trend di negara asia terutama negara jepang (animasinya disebut manga).

Implikasi dalam hal sosial budaya dapat kita lihat biasanya dalam animasi-animasi jepang atau kita sebut dengan manga. Disitu dapat kita lihat dimana alur ceritanya serta tatanan sosial yang menandakan status dalam masyarakat film di cerita merupakan kehidupan sehari-hari mereka baik dari segi berbicara, berpakaian, cara memberi salam, makan dan sebagainya. Bahkan tak sedikit yang mengambil ide-ide dari cerita-cerita mitos, legenda serta kepercayaan masyarakat setempat dalam membuat animasinya.

Hal yang paling mengejutkan dari semua itu adalah adanya transfer sosio culture dari film-film animasi tersebut. Kita bisa lihat dlam kehidupan kita sekarang, ada yang meniru model rambut, cara berpakaian, cara berbicara, cara berjalan, hingga cara berpikir mereka. Karena hal tersebut banyak terdapat festival-festival budaya yang diselenggarakan oleh komunitas-komunitas pecinta dari film-film animasi seperti festival “cosplay” (costume player) yang merupakan ajang dimana para pecinta animasi dapat bergaya layaknya tokoh animasi idolanya. Itu merupakan implikais yang sangat luar biasa bukan saja trend di satu negara melainkan nbelahan negara manapun juga banyak yang ikut terpengaruh akan sosio culture dari film-film animasi ini.

Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 taun yang lalu.

Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.

Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasiyang dilakukan manual.

Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
            
Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.
Contoh aplikasinya: 

1.      Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

2.      Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

3.      Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.